もらいびウインディ覚書

こんばんは、かよです。

剣盾で初めてポケモンのストーリークリアして、先月(12月)末に対戦デビューしたのですが、そのときはレンタルパーティで、今回初めてパーティを作ってみましたので記事にしてみました。

初心者の書いてることなので、慣れてる方には既知の内容がほとんどかと思うのですが、考えてたことなど整理する意味でもいいかなと思い書いてみます。

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やりたいこと:もらいびウインディを使いたい

これだけです。捕まえた強そうなウインディ f:id:howaitodo:20200121195700p:plain が特性「もらいび」だったので。
ダブルバトルでは威嚇のウインディは多かったですが、もらいびは全然みないですよね。参考になりそうなパーティも見当たらないので、自分でパーティを考えるところから。(途中でBPショップで特性を変えれるアイテムが売ってることのに気づいたけど見なかったことに・・・)

もらいび:ほのおタイプの技のダメージや効果を受けず、以後自分のほのおタイプの技の威力が1.5倍になる

これを活かすにはどうしたらいいのか?

 

最初に考えたのは、ダブルバトルで味方にほのおタイプの技をかけてもらう方法でした。

1.5倍という微妙な上昇なので、使うとしたら敵も攻撃しつつ味方にも飛ぶような技がいいかなと思い技を探したところ、「ふんえん」という技を見つけましたが、なんと使えるのは2体だけ。ブースターとコータスです!

しかし、この2体はウインディより素早さが低く、ふんえん→もらいび発動→ウインディが攻撃という流れに自然につなげるのが難しそうで、イマイチだなと思いました。
あれこれ手間をかけて発動させるほどのメリットもなさそう。

 次に考えたのは、相手がほのお技を撃ってきそうなタイミングで、ウインディに交換してもらいびで無効化(&ほのおの威力強化)をする、という方法でした。(今回採用したものです)
このやり方では相手がほのお技を撃ってきそうな状況を作り出す必要があります。

既に試してる人がいるだろうと思い、「もらいび ウインディ」みたいな感じで検索したところ、ナットレイ f:id:howaitodo:20200121200009p:plainというワードを見つけました(このwikiだったかな…→)くさ・はがねタイプのポケモンで、半減以下の技が10種類もあり、物理耐久が高いこのポケモンをみたら、ほのおタイプの技(4倍弱点)をほぼ間違いなく撃ってきそうな気がします。

ダブルバトルだと2体いるうちのどちらに相手が技を撃ってくるか分かりづらいため、シングルバトルで考えてみることにしました。

しかし、まずはほのお技を使うポケモンを把握しないといけないので、シングルバトルの前シーズンのランク構築記事を掲載している、ぽけっとふぁんくしょんさんでリサーチ。※このサイト初めてみたとき感動してしまいました。上位の人大半が構築記事を書いているのはすごい。そういう文化なんだなと思いました。
上位30位までの掲載されている23パーティのうち、ほのお技を持っているポケモンの採用数は以下の表とおり。
(〇はパーティに採用されているがほのお技なし)

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すべての構築に、必ず1体はほのお技を使えるポケモンが採用されていることが分かります。
採用率が高いのはドラパルト、トゲキッスサザンドラヒヒダルマカビゴンとなっており、カビゴン以外の4体はほぼ確実にほのお技を持っていることが分かります。
よって、ナットレイとこの4体が対面したときに、ウインディを繰り出して、この4体を処理するルートができていれば、優位に立ち回れると考えました。

倒せるかを判断する必要がある、ってことはダメージ計算が必要ですよね・・・。(先月のダブルはだいたい1撃で倒せるようなレンタルパーティだったので雰囲気でやってましたが、さすがにウインディ出したのに倒せないと悲しいので試しにやってみることに。)

ダメージ計算には以下のものを使用。

Soldier Calc|ダメージ計算機 for ポケモン ソード・シールド

なお、ウインディポケモン徹底攻略の育成論(この記事→)を参考に技はフレアドライブ(ほのお)、ワイルドボルト(でんき)、インファイト(かくとう)、じゃれつく(フェアリー)、
性格はようき(素早さ↑特攻↓)・努力値A252、B4、S252振りとしました。
性格と努力値は下のように検討した結果、結局最速型となりました。
(持ち物はいのちのたまではなく、たつじんのおびとしました)

以下、考えたりしてたことを書いたらかなり長くなってしまいましたが、結論からいうと、ドラパルトやトゲキッスを倒すのに、ちょっと火力が足りなさそう。

■vsサザンドラ

素早さと火力(特攻)に特化したタイプが多く、フェアリータイプが弱点のため、
A30くらい振っておけば、じゃれつくで確定1発。
素早さはサザンドラの方が上で最速が多いため、1発耐えることが前提となります。(被ダメージは下で計算)

■vsヒヒダルマ

同じく素早さと火力(攻撃)に特化したタイプがほとんどで、ほのおタイプが弱点のため、フレアドライブで確定1発。

■vsトゲキッス

同じく素早さと火力(特攻)に特化したタイプが多いが、たまに「じゃくてんほけん」持ちの耐久を強化したタイプがいるため注意が必要。

トゲキッス(B4振り)に対しては
・A252振りで、もらいび後のフレアドライブで乱数一発5/16。ちょっと足りない。
(ダイバーンなら確定一発かと思ったけどツールで対応してない。もしかしてもらいびの効果がかからない?)
・いのちのたま(ダメージ*1.3)を持たせればもらいび後のフレアドライブ確定一発。
・ダイサンダー(130)はたつじんのおび(ダメージ*1.2)を持たせれば確定1発。
 (ワイルドボルトでは確定2発)

素早さは最速(ようき、S252)にしておけばウインディの方が上だが、
トゲキッスがダイジェット1回撃つと抜かれるため注意が必要。

トゲキッス(H252振り、B252振り)に対しては、もらいび後のフレアドライブで確定2発。A252振りでいのちのたま(ダメージ*1.3)を持たせればワイルドボルトで確定2発。ダイサンダー1発では足りない。このタイプの場合、相手の攻撃を1回耐える前提となる。

■vsドラパルト
同じく素早さと火力(攻撃または特攻)に特化したタイプが多いが、たまに「じゃくてんほけん」持ちの耐久を上げたタイプがいるため注意が必要。

ドラパルト(B4振り)に対しては
・A252振り・性格をいじっぱり(攻撃↑特攻↓)・命の珠(ダメージ*1.3)でじゃれつく確定1発。
 ようき(素早さ↑特攻↓)だと火力がちょっと足りない。
 素早さもドラパルトのほうが上のため、2回攻撃するには2回耐える必要がある。ダイマックス切らないと難しそう・・・。

<被ダメージ>

■vsサザンドラ
サザンドラが採用している技としては、あくのはどうりゅうせいぐん、ラスターカノンなどがあるが
いずれもウインディの弱点技ではないため、特にHP、特防を上げなくても1撃は耐えられる。

ダイマックスされてもおそらく1撃は耐えれるため、こちらもダイマックスして2発目を耐えるか
ウインディをひっこめて再度ナットレイを出す(1発耐える)→まもる使用でダイマックスを切らすかという流れとなる。
※今計算したらダイドラグーンで性格補正(特攻↑)があると、乱数一発(10/16)ということに気づいた。
 ただサザンドラは素早さ優先の性格にしていることが多いと思うのでそれほど気にしなくてもいいかもしれない。あとダブルだと「だいちのちから」を採用していることがあり、その場合ダイアースで確定1発だった…。

■vsヒヒダルマ
ほぼ間違いなくこだわりスカーフ(素早さ*1.5)orこだわりハチマキ(攻撃*1.5)で同じ技しか出せないため、ほのお技を出したタイミングで繰り出した場合には、相手は引っ込めるかダイマックスを切るかの2択である。
こだわりハチマキの場合は、ウインディが最速(性格陽気、S252)であれば先手をとれるため、ダイマックスを切られても問題ない。(もらいびフレアドライブ強い・・・)※今気づいたがウインディヒヒダルマは同じ素早さなので、どちらもようきの場合、先手をとれるか怪しい
こだわりスカーフの場合は相手が先手となるため、地面技や岩技を持っている場合、ダイアースやダイロックで確定で落ちてしまう。こちらがダイマックスしても乱数で落ちる(ダルマの性格がいじっぱり(攻撃↑)だと9/16)のため、ナットレイに戻すほうが無難かもしれない
※地面技(じしん)を採用していないダルマも割といるので、ハチマキorじしんなしを祈りながらフレアドライブを撃つ場面が多かった。(今思えば、ダルマがいる場合は地面技を受けれるアーマーガアを選出したほうが安定したのかもしれない。あまり考えずにナットレイウインディで選出していた)

■vsトゲキッス
トゲキッスが採用している技としてはエアスラッシュマジカルシャインくさむすびあたりで、ウインディの弱点技はない。

基本1発は耐えれそうなので細かい計算はしなかったが、ダイジェットされると次ターン先手を取られる点には注意が必要。

■vsドラパルト
物理型ならドラゴンアロー、ドラゴンクロー。特殊型ならシャドーボールあたりか。
ダイマックス技(ダイドラグーン、ダイホロウ)を受けても1発は耐えれるが、
相手のほうが早く、2発耐えるのは難しいため、1撃で倒せるかがポイントとなる。

という感じで、素早さも火力も耐久もほしい、みたいな難しい感じに。
そもそも、もらいびのあとに使うのがフェアリー技(じゃれつく)ならもらいびじゃなくてもいいのでは?という気もしましたが、無傷で出せる、というところが強いはず…。それにキョダイマックスリザードンとかも今シーズンから解禁されたから、もらいびが活躍しやすい環境ではあるはず。

https://yakkun.com/swsh/theory/n279
↑の記事にもあるように、ヒヒダルマドリュウズギャラドスの速度が上回れるよう(スカーフには注意)
素早さは最速としたいが、ドラパルトが倒せないのが気になる・・・

と、他の構築記事を見ていたところ、バンギラスf:id:howaitodo:20200121201039p:plainステルスロックをまく、というものが。

ステルスロック:使用後、相手はポケモンを交代する度に、出てきたポケモンは最大HPの1/8のダメージを受ける。

ステルスロック+すなおこしでおこした砂ダメージ込みなら、ちょっと足りない分が補えそう!ナットレイやどりぎのタネでじわじわ削るのとも相性がよさそう!

また、バンギラスステルスロックをまいてアーマーガアf:id:howaitodo:20200121201212p:plainがビルドアップを積むという構築
http://yinyangpoke.hatenablog.com/entry/2020/01/01/162208
もあり、アーマーガアもほのお技撃てるポケモンの選出誘導によさそう、と思っていたのでそのまま採用することに。地面タイプに強いのも欲しかったのでちょうどよさそう。

残り2体は、特殊アタッカーが必要かなと思い、どんなのがいるかなとランク上位の構築記事を見てたのですが、シングルだとドラパルト、サザンドラトゲキッスくらいしかいない・・・。ダブルでよく見るエルフーンやブリムオンは、シングルの環境では耐久が厳しいのかもしれません。
水タイプは割といそうなのですが、水がいると相手がほのおタイプの選出を避ける可能性があるため、今回はドラパルトf:id:howaitodo:20200121201338p:plainを採用することにしました。

最後はミミッキュf:id:howaitodo:20200121201130p:plain。一回つるぎのまいをできれば相手によっては全抜きできるほどの強さがありそうなのでとりあえず採用。

本当はギャラドスがいるとバランスがいいかなと思い準備してたのですが、バトルチームを登録しようとして7体いることに気づき、不採用に。
ドラパルトは最初かみなりを覚えてたのですが、水技もほしかったのでハイドロポンプになりました。

本当はウインディ以外もダメージ計算しておくとよかったかもしれませんが、努力値振りと持たせるアイテム決めるためにダメージ計算してるだけで1週間くらい経ってしまったので、とりあえず割り切って対戦してみることに。

 

結果

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3戦(2勝1敗)はレンタルパーティで少し対戦していたため、それ以外の70戦で38勝32敗。(ビギナー級(ランク2)→マスターボール級)

対人戦デビューして2回目(シングルはほぼ初)ということを考えればまぁまぁの成績かもしれませんが、構築レベルで問題がありそうな場面が割とありました。

 

使ってみた感想:
ナットレイをみるとほのお技を撃ってくるというのは思いのほか決まった。ただ、ビギナー級はよく分からないポケモンが多く、全くといっていいほど機能しなかった(5敗くらいした)。モンスターボール級あたりから上で想定してたポケモンが出てきた。

バンギラスに弱点保険持たせておけばとりあえず強そうみたいな感じで持たせたけど、実際ものすごく強かった。(ハイパー級くらいになると弱点技を撃ってくれない人もでてきた)バンギラスナットレイだけで倒してウインディの出番がない試合も結構あった。

ナットレイウインディの流れ以外にも、相手が格闘タイプのときにナットレイ→ドラパルトという流れができた

やどりぎのタネ(命中90%)が割と外れる

ウインディギャラドス倒せるのが本当に強かった。あとダイフェアリーであくびとかマヒに対応できるのもよかった。

反省点:

サニーゴに完封された。ちからをすいとる、ってHP回復するんですね…。
 (初手サニーゴ出された試合は4回ほどあったが、2回目以降はアーマーガア出して初手挑発するようにしたら勝てた。)
・鉄壁ボディプレスアーマーガアが倒せなくて3回くらい負けた。こっちも同じほうがいいかもしれない。
・格闘が思いのほか採用されており、火力があってつらかった。バンギラスが格闘4倍弱点なことに数戦してから気づいた。
 スカーフダルマにばかぢから→ダイバーン→ダイアースみたいな感じで3ターンキルされたこともあった。
 ギルガルドとかローブシンとかもいて(ダブルの感覚だとトリックルームを警戒してしまうが結局1度もみなかった)
 バンギラスが一発、ナットレイも2発とかで倒されてしまった。

・水ロトムが多い!そして固い。

ナットレイ対面でりゅうのまいを使うバンギラスや、ダイナックルで火力をあげてくる格闘タイプなどが止まらなくなることがあった

・ダイナックルで火力を上げたドクロッグにふいうち(先制技)撃たれて負けた試合が2回あった

・まもるが連続で決まりにくいのは知っていたが、まもる→ダイウォールでダイウォールが失敗した。同じ技扱いなんですね

・ドラパルトの技を適当に選んだので使いづらかった(特にゴーストダイブ)。アイテムもたまたま開いてたページのきのみを持たせたけどバトンタッチ用だったので全く活躍しなかった。地面技が地味に辛かったのでふうせんとか持たせるといいかな

・火力不足で試合時間が長くなりがち。盤面有利そうとはいえ時間切れで勝った試合もあった。盤面不利(こちらが2体で相手が1体だけどどうやっても倒せなさそう)でも、TODできそうな試合が2回ほどあった。やらなかったけど…。

ナットレイドリュウズが対面するとどうなるのか分からず、つるぎのまいとか使われるとヤバそうだなくらいに思っていたのですが、実際ドリュウズと対面した4戦で使われたのは、即座につのドリル(30%即死)が2回、じわれ(30%即死・地面技)が1回だった。怖すぎる(2回倒された)。なお残りの1戦は、最初殴ったあと引っ込めたので即死技がないのかと思いきや、1対1になったときにつのドリルを使ってきた(決まらなかった)。ドリュウズ対面は厳禁。

と、いろいろ課題も浮かびあがってきましたが、やりたいことはできたので楽しかったです。

正直にいえば、これだけ考えたんだから低ランク帯ならもうちょっと勝てるかなとか思っていたのですが、こうして書き出してみるとウインディ以外が適当だし(ウインディも怪しい)、環境もダメージ量もあまり分かってなかったので甘かったですね。

とはいえ、このパーティには根本的な問題があって、上級者には通用しないだろうなという思いはありました。

・不必要な択読みが発生すること(ほのお技を撃ってくるかどうか)

 →上手い人の動画を見てると、○○の可能性もあるから~という話をしてたりするので、ウインディがもらいびの可能性をケアしないはずがなく、下手したら択にすらならない可能性も高そう

・交換により、こちらの選出した3体が早々に分かってしまうこと

 →例えば

  自分:バンギラス、相手:ギャラドス

 ⇒自分:ナットレイ、相手:ギャラドス

 ⇒自分:ナットレイ、相手:トゲキッス

 ⇒自分:ウインディ、相手:トゲキッス

 みたいな感じで、自分が3体出したのに、相手は2体しか出してない、みたいな感じになり、相手のほうが詰ませるルートを考えやすくなること。

上記の2点がある以上、たとえ格闘とか地面とか鋼の耐久型への弱点を改善したところで上のランクにいけばいくほど苦労することになりそうなので、このあたりが採用されにくい理由かなと思いました。

そんなわけであまり強い構築とはいえないものではあると思いますが、最初に作るのはやっぱり自分が使っていて楽しいものにしたかったのでよかったかなと思います。

(あと、BGM「バトルタワー」が好きすぎてずっと聞いてられるのも大きかった。undertaleのToby Foxさん作曲らしい。)

1度だけ、おそらく1度対戦した相手と再戦したときに初手リザードンを出してきて、ウインディを出したら岩技使ってきたのでとっても楽しかった。やっぱりある程度知った人と対戦できるほうが面白いな・・・と思った瞬間でした。もう少し使えるパーティを増やしておきたいですね。

思ったより長くなってしまった上に、よくみる構築記事とはだいぶ違う感じになってしまいましたが、ここまで読んでくださった方はありがとうございました。